在國內法規開放後,各種電子支付百花齊放,綜觀國內電子支付業者中,除網路平台、電子票證、銀行等金融機構外,就是遊戲廠商,不過,遊戲業與金融業可說是八竿子打不著邊,是什麼原因讓國內遊戲業者前仆後繼,投入電子支付領域?
目前,國內電子支付業者包括街口支付、一卡通、LINE Pay、歐付寶、簡單行動支付、橘子支付等業者,及 22 家銀行、中華郵政等金融機構。其中,最先進入市場的,是遊戲廠歐買尬 (3687-TW) 旗下的歐付寶、智冠集團 (5478-TW) 的簡單付,及橘子 (6180-TW) 旗下的橘子支付,而將遊戲業者與電子支付命運相繫的關鍵,其實是遊戲點數卡。
過去,遊戲業者向消費者收費的方式,主要來自點數卡,遊戲業者發行的點數卡,與第三方支付本質有些相似,某種程度上,等同於遊戲業者與玩家間的代收代付平台,且點數卡還擁有儲值功能。不過,便利商店等實體通路點數卡抽成太高,比率達 2 成以上,侵蝕遊戲廠利潤空間。
相較實體通路,第三方支付服務的抽成比率僅個位數,且就算遊戲廠祭出優惠方案吸引玩家,利潤空間還是優於在實體通路販賣遊戲點數卡。若玩家能導入第三方支付,將能降低遊戲廠通路成本,因此成為國內遊戲商相繼投入金流市場的契機。
從國外經驗來看,切入第三方支付服務的業者,大多都來自電商平台,如 eBay 的 Paypal、淘寶網的支付寶等,由於電商平台擁有龐大會員用戶基礎,第三方支付所經手的金流規模也較大,促成有利於第三方支付服務成長茁壯的發展環境。
遊戲業者跨入第三方支付領域,也是類似的概念。由於遊戲廠商同樣擁有一定的玩家用戶基礎支撐,雖然相較電商平台,用戶基礎相對薄弱,但透過導入網路商城等其他網路服務的消費活動,增加支付場景,也有利拓展金流規模。
不過,由於國內法規規範,第三方支付業者須擁有電子支付執照,才可支援儲值與轉帳服務,未取得電子支付執照的業者,僅能提供代收代付服務,也就無法觸及沒有信用卡的族群,但遊戲玩家中,相當大部分都是沒有信用卡的學生,也因此,遊戲廠在相繼取得電子支付執照後,便以電子支付之姿切入金流市場。
除為降低點數卡通路成本、及挾著遊戲玩家廣大用戶基礎優勢外,遊戲本身越來越難以獲利,也是遊戲廠跨入電子支付領域的因素之一。隨著手遊崛起,遊戲生命週期越來越短,且對玩家的命中率越來越低,另一方面,玩家在手遊上願意「課金」的比率,也遠不及過去 PC 遊戲時代。在遊戲本身賺錢難度越來越高之下,遊戲廠不得不找尋下一個成長契機。
然而,國內電子支付環境仍處於初期發展階段,支付場景普及度仍不高,業者只能不停砸錢拚市占,且在後進的 LINE Pay 與街口支付兩大網路業者,相繼祭出補貼戰流血搶市之下,又為遊戲業者旗下電子支付應用發展再添阻礙。